ProWalker GPUを使ったバッチレンダリング

静止レンダリング用に複数シーンを待ち行列に入れる方法

質問 —SketchUpモデルにレンダリングが必要なシーンが複数存在することがよくあります。いつもなら、SU PodiumのRenderAll と/またはGenerateAll機能を使ってキューを設定し、その後の追加はせずに複数のレンダリングを完成させますが、ProWalkerにはRenderAllのような機能はありますか?

はい、複数の静止レンダリングをビュー/パスパネルで待ち行列に入れることができます。

1静止イメージのレンダリングは通常、ProWalkerのメインビューポートにあるレンダリング設定すべてを設定して実行され、その後「イメージをキャプチャ」ボタン(カメラアイコン)をクリックして静止イメージをレンダリング/エクスポートします。

複数の静止イメージをレンダリングするキューの設定はビュー/パス/アニメーションパネルで行います。要約: ムービータイムラインにいくつかの固定「ビュー」を追加し、その後Movie Exportを使ってキューをレンダリングします。

1. ProWalkerを起動する前に、SketchUpシーンを作成

SU Podiumでのレンダリング時に、SketchUpシーン(カメラ角度や日付/時刻(影角度)視野等)を望む通りに設定します。

レンダリングしたい3つのビューを、ProWalkerを起動する前にSketchUpで作成します。

または — ProWalkerビューポートでもカメラビューを設定できますが、SketchUpで実行する方が操作は容易です。

2. ProWalker GPUを起動し、レンダリング設定をプレビュー

ここでProWalkerビューポートで仮テストを行い、レンダリングで使用するレンダリングモードや終了基準(サンプル数)、照明、背景設定を決めます。

レンダリングの準備が整ったら、ビュー/パスパネルを開いて進みます。

3. SketchUpシーンをビュー/パスパネルにインポート

ビュー/パスパネルで「Import SketchUp Scenes」をクリックし、シーンをビューとしてProWalkerに取り込みます。SketchUpシーンが、ウィンドウの左コラムに表示されます。

アニメーションで行う、3つのシーンをキーフレームパスに変換するのではなく、ムービーキューに直接シーンを追加します。

4. シーンをムービーに追加

レンダリングしたいすべてのシーンを Shift + 選択し、「Add a new movie」ボタンをクリックします。

ムービーアイコンが左コラムに表示されます(下図参照)。右矢印をクリックすると、ムービーが拡張され、ネストされた階層にあるシーンすべてが表示されます。

任意のシーンをダブルクリックして、ProWalkerビューポートでプレビューします。

ヒント —1ビューの構成を変更したい場合は、ProWalkerビューポートでカメラを再配置し、ビュー/パスパネルにある「Add a New View(新しいビューを追加)」(オレンジ色の矢印)アイコンをクリックするだけです。新しいビューが左のコラムに表示されるので、これを既存のムービーアイテムに直接ドラッグします。その後破棄シーンを削除することを忘れないでください。

5. 各シーン用に設定を決める

左コラムにある右矢印アイコンをクリックしてムービーシーケンスを拡張します。ムービー内にある任意のシーンを選択すると、レンダリング設定インターフェースがビュー/パスウィンドウに表示されます(下図参照)。

  注意 - 最初のシーンのレンダリングモードがキュー全体で使われます。

現在のところ、バッチレンダリングでレンダリングモードをシーン毎に設定することはできません。ProWalker は、そのムービーの最初のシーン 用に選択されたレンダリングモードを使用し、ムービーキューにある残りのシーンに対してもそのレンダリングモードを使い続けます。

また、アニメーションパスではレンダリングモードを選択できることを憶えておいてください。ProWalkerには、パスに変換されていない静止シーン処理時だけレンダリングモード属性を認識するという問題があります。

これはおそらくバグでしょうが、引き続き調査していきます。その間、すべて同じモード(すべてPRモード等)を使用するシーンだけを「バッチレンダリング」するようにしてください。1フレームを追加して静止シーンをアニメーションパスに変換するという回避策もあります。できるだけ早急にこの回避策の手順を掲載する予定です。

その他のパラメータは、期待通りに動作しています。

日付/時刻終了基準、デノイズのオン/オフ、照明/トーンマッピングはすべてあるべき通りに動作しており、シーン毎個別に設定できます。

照明とトーンマッピング

シーン毎に照明を変更するには、階層でシーンを選択し、プレビューウィンドウに表示します。ProWalker照明ダイアログを使ってそのシーンの照明パラメータを調節します。

満足のいく照明設定を決めたら、Use Currentをクリックして選択したシーン用にその照明を設定します。必要に応じて、その他のビューにも同様の操作を繰り返します。

カメラを一時停止

静止イメージをバッチレンダリングする場合、カメラを一時停止属性は使用しない方が良いです。フレームを一つ一つレンダリングしているので、一時停止属性は、一時停止時間に対しても1フレームの複製を繰り返してしまいます。(例えば、1秒間の一時停止は、保存先フォルダに30の複製フレームを保存します。)

ただし、このルールには1つの例外があります。静止イメージと一緒にスライドショービデオを保存したい場合は、各シーンに数秒の一時停止を入れ、各シーン間にクロスフェード転換を使用できます。結果は、バッチ作業の一部としてレンダリングされたすべてのシーンを繰り返し映す単純なスライドショービデオになります。

6. レンダリングの準備が整いました。

左コラムでムービーを選択すると、ムービープロパティインターフェースが表示されます。静止イメージをレンダリングするので、ここにある入力フィールドの多くを無視できます。ただし、「Delete images when completed(完了時にイメージを削除」にチェック印を付けないままにしておくことは重量です。

イメージサイズ - レンダリングの前に、レンダリングされるイメージの出力解像度を設定します。現在のところ、シーン毎に解像度を特定する方法はありません。必要な解像度より高めにレンダリングし、場合に応じてカットすることをお勧めします。

再生アイコンをクリックして録画を開始します。イメージファイルを保存したい場所を選びます(静止イメージにはサブフォルダが作成されます)。

進捗ダイアログには今、レンダリングキューにある3つのフレームが表示されています。

ProWalkerは完成静止イメージと一緒に .mp4ファイルを保存することに気づいたかもしれませんが、この.mp4の大きさはたった3フレームで、実質無用なので、通常削除します。(例外は、前のセクションで説明したように、一時停止や転換を追加した場合です。)

7. 結果

そして、これが一連のバッチ作業(イメージ毎約1000サンプル)でレンダリングした、単純なPodium Browser中庭セットの3つのビューです。このような単純な作業は実際、中レベルのハードウェアであっても非常に高速でレンダリングを行います。これは、GTX 1060上で合計15分もかかりませんでした。

ポストプロセッシングをしたいがサードパーティイメージエディタがインストールされていない場合、他レンダリング同様に、完成したイメージをPodium Image Editorにロードできることを憶えておいてください。

8. 注意と短所

このウォークフローは通常、同じような設定を必要とする一連のイメージで非常に効率よく動作しますが、バッチレンダリングのこの方法には3つの短所があります。

  1. レンダリングモード —前述したように、静止イメージをProWalkerでバッチレンダリングする場合、すべてのシーンに同じレンダリングモードを使用しなくてはなりません。これはおそらくバグであり、今後のアップデートで問題解決するつもりです。
  2. 背景と空 —レンダリングモード問題同様、現在のところ空/背景をシーン毎に特定できる方法はありません。ProWalkerは、キューにある各シーンに対し、背景設定ダイアログで指定された現在の選択を使用します。
  3. アスペクト比 - ProWalkerには、プレビューウィンドウを特定サイズやアスペクト比に設定する内蔵メカニズムはありません。つまり、プレビューウィンドウに表示される構成がSketchUpで作成したシーンやProWalkerが実際にレンダリングするイメージと正確に一致 しない場合もあります。多少のフットワークを要しますが、これに対処する独創的な方法があります。
    • このビデオでSketchUpビューポートを正確な値/アスペクト比に尺度変更する方法が装備されたEneroth社の「Viewport Resize」 プラグインについて話しています。
    • Viewport Resizeは、ProWalkerウィンドウを対象としていませんが、ProWalkerウィンドウを手作業で尺度変更して可能な限りSketchUpビューポートの形状に近づけることができます。
    • その後、安全域をレンダリングするという代案で精度不足を補正します。つまり、必要よりも若干高い解像度でレンダリングし、ポストプロセッシングで正確な解像度にカットするのです。

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